21世纪经济报道记者白杨 上海报道
过去二十年,一年一度的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)如同一面镜子,游戏产业的种种变迁都在此有所映射。尤其是在以十年为时间单位审视一个行业时,更是能直观感受到它的发展脉络。
2004年1月,第一届ChinaJoy举办,那时,中国的游戏产业也刚刚起步。据《2003中国游戏产业报告》,2003年中国网络游戏市场收入为13.2亿元,同比增速为45.8%。而在第一届ChinaJoy展区上,热门的游戏产品还是《大话西游》《传奇3》《天堂2》《仙剑奇侠传3》等。当时还有一款现在已经被人们遗忘的游戏产品叫《凯旋》,这也是腾讯的第一款网游产品。
如今,根据最新发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》,今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,这还仅是半年的数据,并且较去年同期也下降了2.39%,但相对二十年前来说,游戏产业已经发生了天翻地覆的变化。
从代理海外游戏到国产游戏崛起,从端游到手游……中国游戏行业经历了几次重大转折,随之而来的是更多元化的游戏品类以及更繁荣的产业生态。现在,中国游戏用户规模已达到6.68亿,游戏所带来的产业价值已毋庸置疑。与此同时,社会对游戏也有了更高的要求,比如社会价值、文化价值、科技价值等,这些也是游戏产业需要解答的新命题。
从无序到有序
今年参加ChinaJoy时,一位游戏行业的资深人士在与记者闲聊时,又提及多年前ChinaJoy期间的“纸醉金迷”。但那时游戏企业看似风光无两的背后,却是行业的野蛮无序生长。
“那时候所有人都觉得做游戏赚钱,然后投身进来的人也都赚到了钱,这导致整个行业的风气就变成光想着挣钱,所以市场上也出现一大堆换皮、低质的游戏。”上述资深人士表示。
当然,这也与特殊的时代背景有关。过去十几年,是移动互联网的快速增长期,游戏行业也同样在享受着用户流量红利,获客成本低,做出来的游戏不愁没有用户。但随着用户红利消失殆尽,游戏买量成本增加,以及用户对于游戏产品的要求变高,游戏行业想继续挣快钱,变得很难。
更为重要的是,主管部门对行业的监管,也在推动游戏产业完成一次自我革新。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,将未成年人玩家游戏时间限制在周五、周六、周日的晚上8点到9点,每周3小时。
此前,如何保护未成年用户,行业基本上厂商各扫门前雪,但随着“830新政”的发布,未保工作也成为所有游戏产品的一道红线。过去两年,尽管相关工作给很多厂商带来了一些影响,但整体而言,短期的阵痛换来的则是更长久可持续的发展。
在今年ChinaJoy期间召开的2023年中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山便表示,近年来,在主管部门和行业的共同努力下,未成年人网络游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,行业口碑持续向好,数据显示,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作的成效。
除此之外,过去几年,游戏行业经历过几次较长时间的版号空窗期,主管部门通过对版号数量的控制,也在倒逼游戏行业进行转型升级。今年以来,游戏版号已经连续7个月稳定发放,月均发放约87个,若接下来几个月均按这一数量发放,那今年的版号数量有望超过1000个,这也将是近三年来该数据首次破千。
虽然相比过去(2017年发放了超9000个版号),现在的版号数量已经大幅减少,但对于经历过长期“缺粮”状态的游戏企业来说,现在更希望看到版号发放的稳定。事实上,多位参加ChinaJoy的游戏企业人士均向记者表示,版号数量减少,也让企业变得更加注重内容质量,整个行业的游戏内容制作门槛也在变得越来越高。
整体来看,若以ChinaJoy二十周年为节点,整个游戏产业也完成了一次蜕变,相较过去一味追求数量规模、轻视品质品牌的粗放型增长方式,研发精品化、运营长线化将是未来游戏企业发展的主旋律。
IP的生命力
7月28日,ChinaJoy展览会正式开展。虽然是周五,但现场仍然是人头攒动,有参展商向记者感慨,“这种热闹的CJ氛围,已经久违了”。
但是一些多次参加ChinaJoy的老观众,也发现了今年的一些变化。“参展的游戏企业好像是比以前少了。”多位观众均有这样的感觉。
事实上,在行业的调整下,今年的参展商也有了较大变化。以往的ChinaJoy展览会,N馆也是游戏厂商比拼实力的重要舞台,业内人士往往会通过展台位置、展台大小来判断企业的近况。
而今年,除了N1馆被用作为入场通道外,其他N馆也挤入了很多非游戏展商。比如TCL、广汽传祺、万达广场、百度贴吧、中国建设银行、索尼影业等。
一家今年未参展的知名游戏企业的内部人士向记者坦言,“不参展的主要原因是公司业绩不大好,而且没有太多新品可以展出。”实际上,游戏企业的业绩也正呈现出明显的分化趋势,根据《2022-2023中国上市游戏企业竞争力报告》,2022年,仅有40.3%的上市游戏企业收入增长,而且主要上市游戏企业中38.5%游戏业务亏损。
如果仔细研究收入保持增长的上市游戏企业,会发现他们有一个共同特点,即拥有更为稳定的产品生命周期。在行业的种种变化下,现在的游戏企业更迫切希望自己的产品能够拥有更长的生命周期,在今年的参展游戏企业中,腾讯、网易、盛趣游戏、完美世界、巨人网络等老牌游戏公司,有的更是完整见证了ChinaJoy二十年的发展,他们始终屹立的关键原因,就是拥有了生命力极强的核心IP产品。
如今,业界衡量一个游戏产品的生命力,首先看它的市场反馈,如果能成为爆款,那至少能赚钱,而要想持续赚钱,这个产品则需要进一步实现IP化。
以近两年最受游戏行业称道的游戏公司米哈游为例,其今年刚刚上线的《崩坏:星穹铁道》便首次以独立IP形式参加了ChinaJoy展会。一位工作人员向记者表示,早上9点开展,不到半小时,《崩坏:星穹铁道》展台准备的上千份周边就被领完了。
而除了《崩坏:星穹铁道》外,米哈游旗下的《原神》则在一加手机以及小米展台分别设有体验区域。在ChinaJoy现场,记者也遇到了很多寻找《原神》展台的观众,不过有玩家猜测,此次《原神》没有独立设立展台,是因为首届原神FES展会即将在8月召开。
对于米哈游的崛起,业界认为其给行业带来的最大启发就是内容的重要性和IP的生命力。“米哈游告诉行业,一个成功的产品是可以靠内容驱动的。”某头部游戏企业的一位负责人表示,“现在很多公司都受米哈游的启发,开始大力投入研发,以前是不敢投,怕打水漂,但现在有人摸出一条路,大家也都敢走了。”
游戏的延伸
回顾ChinaJoy二十年,变得是游戏产品、游戏厂商以及游戏产业中的诸多过客,而不变的则是围绕“游戏”本身的探讨,好作品的价值没有改变,游戏产业不断延伸并其他行业不断融合的趋势同样没有改变。
比如电子竞技,这在很早之前还是ChinaJoy上的一个新兴话题,但随着时间的推移,电竞产业已越发成熟。今年的ChinaJoy,电竞已经可以独当一面,尤其是即将到来的杭州亚运会,电竞将作为正式比赛项目亮相,这也将是该产业的高光时刻。
再比如在游戏直播最为火热的时候,ChinaJoy也一度成为游戏直播平台比拼声量的擂台,斗鱼、虎牙、熊猫、战旗、龙珠以及抖音、快手等平台,都曾在ChinaJoy设立展台,但如今,N馆中只能看到虎牙直播的身影,这是因为在市场上很多游戏直播平台都已经销声匿迹。
这样的“人来人往”,在ChinaJoy已经屡见不鲜。而今年最热的话题非人工智能莫属,所以今年的ChinaJoy科技含量也很高。除了在CDEC增设ChinaJoy AIGC大会、在中国游戏开发者大会增设AI专场外,本届ChinaJoy BTOB展区,也全新增设数字科技创新主题展区,涵盖当下全球数字娱乐领域中涉及人工智能、5G、Web3.0、元宇宙、数字人、区块链技术及应用类产品的展示及商务交流。
另外,游戏的价值也在不断对其他领域产生影响,这里包括游戏技术的外溢,也包括游戏产业链条的延展。今年ChinaJoy,高通第四次携手生态合作伙伴打造了骁龙主题馆,而这也是今年唯一的一个品牌主题馆,包括手机厂商、游戏厂商以及汽车厂商在内的近90家企业带来了100多项技术展示和互动项目。
据小米相关负责人介绍,这次小米除了携带小米13系列及一众智能科技产品参展,还把《2022中国影像辞典》中精选的3万张影像带去了现场,并打造了数个漫游体验区。近年来,随着游戏用户的不断增长,用手机玩游戏也成为他们生活中不可或缺的场景,所以对手机产品而言,游戏能力也越发重要。
而从另一个角度看,游戏用户也是手机厂商的重要客户群体,他们很有可能因为游戏性能而选择一款手机产品,这也是为什么包括手机厂商在内,这么多硬件厂商参加ChinaJoy的一个重要原因。
除了这些与游戏有直接关联的产业,今年美团、盒马等企业的参展,也为ChinaJoy注入了一些新鲜血液。盒马展位相关负责人向21世纪经济报道记者表示,盒马看中的是ChinaJoy巨大的人流量。这背后,一方面是非游戏行业也面临着用户增长瓶颈,需要在存量市场中寻找到更多精准的品牌曝光机会;另一方面,是游戏市场庞大的用户群里,以年轻且具有较强消费能力的人为主,而这些用户,在其他行业也同样是高价值用户。
6.68亿的游戏用户规模已足够庞大,他们不仅仅是游戏厂商竞逐的目标群体,更是支撑社会经济发展的重要力量。几乎所有行业在他们身上都能挖掘到相应的价值,而这,也将成为ChinaJoy继续前行的核心动力。
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