9月底,pico在青岛举办新品发布会,推出新VR一体机pico 4。
产品本身,虽还不能说吊打Meta即将发布的Quest 2 pro,但Quest真正有了竞争对手,国内用户也终于有了更好的选择。
有一说一,这场发布会的阵仗,大幅超出了人们的预期。眼看各大媒体跟风刷屏,身边许多不太关心新技术的朋友也加入讨论。
恍然间,仿佛回到了2016年,VR最火热的那个时候。
01
过去的
说起VR,大家的第一反应自然是游戏,还有看片。
后者没什么好说的,关键因素不在设备。
主要是前者。
不算那种十几块的纸片盒子,VR一体机就像曾经的大头电脑,从来都是很笨重的,戴在脑袋上总有势大力沉的感觉。
而且还晕人。
因为技术上的物理缺陷和网络延迟,即便在5G时代,VR设备仍无法做到将显示画面,与用户视线的观察角度做到一致。
尤其在进行诸如射击类等第一人称游戏时,需要快速转动视角,这一延迟会翻倍叠加,最终反映到用户大脑中,就会呈现出实际运动与观察到的画面不匹配。
说得再具体点,虽然人体器官正在传输运动信号,但眼睛视线却告诉大脑身体并没有运动,这种神经与肉体的冲突会让人出现眩晕的恶心感。
就像晕船一样,很想吐。
很多人在玩端游绝地求生的时候都会出现眩晕感,俗称晕3D。只是在屏幕外观测就会出现不适,更别提宛若置身其中的虚拟世界。
只能说,体验不是很好。
当然,物理上的缺陷还可能靠毅力硬抗,内容上的乏味,也许更致命。
从整个市场来看,虚拟现实相关的消费级大作依旧极其缺乏。
尽管从2016年开始,越来越多VR体验馆出现在大街小巷,也有不少发烧友入手了第一台VR机器,但几年过去,我们能体验到的游戏似乎还是那么一些。
2019年,FACEBOOK旗下虚拟现实穿戴设备公司Oculus收购了推出VR游戏《节奏光剑》的开发商Beat Games。这一举动,展示出VR设备厂商对于内容的渴望。
更为显著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》这部优秀的VR游戏在推出之后,Steam当月统计的VR设备用户数量增长超过一百万。这反映出优秀的作品对VR行业有着多大的影响。
一定程度上,目前的VR行业,似乎陷入了一个死循环:内容乏善可陈导致缺少吸引用户的能力,相关企业大多都处于亏损状态;而产品的技术迭代,以及内容生产,则因为缺钱放缓了生产速度,导致对用户的吸引力更低。
在B端推行还无法实现规模化,C端则相对缺乏吸引力的状况下,VR产业的未来似乎并不美丽。
不过6年时间一晃而过,iPhone的额头都从刘海换成了灵动岛,VR设备也终于改头换面。
当然,得加上某些方面、一定程度上、的迹象等词缀。
02
现在的
先说结论:
VR有未来,PICO有魄力,但前途尚远。
硬件方面全面升级,用户在物理上的体验感确实是增强了,这点毋庸置疑。
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