近日,武侠MMO赛道有些热闹。前脚中手游《仙剑世界》刚获得版号开启内测,后脚网易《逆水寒》手游上线一个月,便告知外界赚了不少,“不想挣快钱”。紧接着上月版号名单中,西山居自研的《剑侠世界:起源》也在其列,此外,西山居旗下还有《剑侠世界3》在2021年先入场,坚守自1997年至今的剑侠情缘IP宇宙。
新老选手汇聚一堂,大世界、智能NPC正成为行业内卷的关键词。作为老前辈,西山居对剑侠世界系列有何规划?近日,茶馆有机会与媒体同行和《剑侠世界3》的制作人孙多良聊了聊他心目中的江湖和游戏版本的规划,他告诉我们,对大世界和智能NPC有探索,是未来的方向,但他们不急于盲目跟风下这一步棋。
以下根据采访内容整理成文:
(资料图片仅供参考)
01
高频率更新已成为行业常态
媒体:《剑侠世界3》这款产品已经上线两年,但它的成绩一直都非常稳定,您可以分享总结其长线运营的经验或原因吗?另外,我记得《剑侠世界3》非常重视打造用户社交及竞技的氛围和江湖氛围的生态,你们怎么去打造这种生态?
孙多良:可以分几块。第一是要给玩家有沉浸感,要从画面情景和表现上让玩家融入到江湖体验中去,先别让他出戏。我们用战斗特效、战斗表现、场景表现、季节变化、衣服材质的布料变化等烘托氛围。不得不承认,《剑侠世界3》最初上线时在这方面带给玩家的体验还不够好。在上线后,我们陆续改善部分系统,经过持续不断优化后,上线一年后的版本相较上线之初的画质有了很大提升。
第二是玩法,因为是群战、强社交,我们在玩法设计上围绕家族等进行,让玩家能有共同目标,之后才会有指挥和共同行动,同时会有竞争对手、竞技、争夺,这样他们会形成凝聚力。在后面我们还推出了逐鹿天下等类似攻城掠地的玩法,整个世界分成不同板块,家族组成联盟去攻夺这些疆域。
第三是我们还要给玩家很多基础组件,比如语音、聊天,产出的数值设计可以自由交易,基础体验要做好些,比如聊天的频道设计、聊天交互的优先级,我给设计师说聊天信息缩小时最小要写成三行半,这是让社交体验更好一点。这些内容让玩家之间形成很强的羁绊,有的玩家会说,“如果不是因为你们我早就离开了”。
媒体:《剑侠世界3》每三个月大概就会更新一个资料片,并且保持比较高的更新节奏,这会不会给我们团队内部带来一些压力?
孙多良:我们肯定有压力,游戏开发量要求很高。以前研发游戏,新门派一年可能最多出两个,压力大时只能出一个。但《剑侠世界3》今年要出5个门派,这是在于团队经过一、二代的磨合后形成了一套合理的研发方式:能够在规划、制作上每个点减少内耗,快速规划功能开发和内容开发。
我们现在要做新门派规划,未来两个门派的内容很早就开始安排分工设计。6月份刚出的宠物系统,在去年年底就开始制作了。每个阶段其实有一半时间同时在做下个阶段的内容,这对团队的配合要求很高。我们没有那么大的团队,所以需要多线操作的能力。
同时,有些架构也要调整,我们在规划资源和做基础框架时,就已经想好要快速迭代的最核心部分。次要的内容不会被纳入框架里或在设计上规避它作为强关联。比如角色跟门派之间模型和技能强关联,但如果把门派地图、门派装备养成各方面都强关联,做生态的成本代价很大,一翻新可能会把相关联的资源和设计全部翻新一遍。将技能模型、社交项目等作为另一个玩法和循环系统,和门派之间做剥离,玩家没那么在意,这部分可以按需求逐渐将它做得很精致。这也是《剑侠世界1&2》两代产品带来的经验。
另外,现在新产品上线一个月上新门派、资料片已成行业标配。同时,游戏公测时要处理很多问题,项目组上线前准备好下一个版本的内容才能保证上线后的常规迭代。
媒体:我还是很好奇,游戏的更新频率比较快,每个版本其实都在求新和求变,在这样一个高频频率下,你们如何维持高质量、高频率的更新动态?
孙多良:这有管理技巧。这需要策划想出各种各样的玩法。首先,我们策划是全员都在保持对游戏热爱的状态,热血到中午会有其他项目组来投诉,别人中午睡觉,我们中午在打boss、PK呼喊。其次,全体研发成员要求:要融入到自己的游戏里面去。创意肯定是我带领大家多想脑洞,自己感觉兴奋,大家觉得可以、好玩,那就对了,再看技术上能不能实现。第三点是我们也会鼓励大家去玩竞品、去学习。
媒体:既然谈到资料片了,我想请教一下即将在9月份推出的全新资料片,有峨眉派、蓬莱岛地图和全新的辅修机制,能否简单聊聊?
孙多良:峨眉派所用的是琴,用古代的“宫、商、角、徵、羽”五音作为其设计思路。玩家拥有五个技能,每个技能都会发出1个音,5音打完之后,最后一个收音有额外加成效果。根据尾音不同,“宫”收尾可能有爆发性伤害,“角”收尾有治疗技能。这是峨眉最大的特色,既是输出又是小奶妈的定位。
另外关于蓬莱仙岛,有很多跨服竞争玩法,但缺少常态的跨服争夺,我们要做个玩家能常态跨服社交的场景,所以制作了蓬莱仙岛。
关于辅修系统,是因为我们门派推出太快,到今年9月将达到13个。玩家要换门派体验太麻烦,所以我们就做了一个辅修系统。每个玩家可辅修2个门派,3个门派可以快速切换。另外,切换后技能的所有装备全部保留,玩家不用额外付费。这让玩家的社交、打本更便捷,同时增加博弈和切磋感。
媒体:说到新增的辅修功能,我想知道市面上的同类产品是否对辅修技能的需求量越来越大了?
孙多良:目前部分游戏开服后门派装备需要重新打造一套,说白了挖了一个新的投入点,是吧?我们是为了玩家更便利地去切换门派和技能,不想增加玩家负担。所以我们要根据游戏自己的特点去设定,不能盲目去抄别人的游戏设定。
02
“别说一样了
就做一款更好的《剑侠世界》手游”
媒体:相比“剑侠情缘”系列的其它作品,《剑侠世界3》系列在立项定位时最大的特殊性是什么?
孙多良:先讲讲这个历史,因为我2006年加入西山居,作为新人参加“剑侠世界”的立项大会,进入这个团队。到2012年,因为端游团队的变化,我成为带领端游项目的负责人。2012年,手游兴起,端游遇到瓶颈,我向老大提出做一款跟《剑侠世界》端游同样品质的手游,老大说,“别说一样了,就做一款更好的《剑侠世界》手游”,于是2015年,《剑侠世界》的第一代手游立项。
当时我们完全不懂手游,不懂技术,摸索大概一年半,2016年9月,《剑侠世界》第一代手游上线,主打“年轻人第一款MMO手游”,只卖月卡,上线时行业挺震惊的。第一次做手游,还是踩了很多坑,虽然没有亏钱,但是确实也没赚多少。
到了2017年,我们开始做第二代。我们的端游项目是个IP商业游戏,而第一代手游做的是月卡体验型游戏,我们想做自己擅长的商业型游戏,但又想做些创新,主打年轻群体竞技和小团体竞技。2018年,《剑侠世界2》上线,上线后也还行,比前作更赚钱。
而到2019年的第三代,我们很明确,3D高品质,继续迭代IP,同时群战模式经过验证很成熟,用户群体定好了,便按照这个方向继续努力。它的定位是“高品质武侠群战”,跟前面的立项每个产品不一样。虽然遇到很多门槛和挫折,但最终上线的结果也非常不错。这一仗打赢了之后,大家信心很足。
媒体:《剑侠世界3》研发团队现在大概是一个什么样的情况?
孙多良:目前大概有100多人,美术大概有80人左右,程序、策划加测试大概也有80人左右,新老搭配非常均匀,有从端游起跟我干了10多年的兄弟,也有在《剑侠世界1&2》加入的成员。
媒体:孙老师这边个人心目中的江湖的想象什么?
孙多良:这代人从金庸小说时代成长起来的,要有人的江湖,有人才是真的江湖,可能现在很多游戏做探索、单机,但不是我想要的,我想要的是一群人,大家一起喝酒烤火,然后聊天打架,这才是真正的江湖。
媒体:我可能比较好奇在来西山区这边工作之前,以前小时候可能比较喜欢玩的一些武侠游戏这样的一个经历。
孙多良:应该是高中开始买的电脑,安装的第一款游戏就是“剑侠情缘”。我当时在电脑城组装电脑,装完之后看见有《剑侠情缘2》单机版可以安装,所以就烙下很深的感情。也是因为这个原因,毕业看见西山居在金山招聘就投过来,加入了当时很向往的公司。
我从小学开始就开始玩空白机、世嘉、PS,电脑玩的游戏性更多偏向MMO,在武侠游戏中争取做门派的十大高手,日夜不眠地玩,也是让我对这种强社交的MMO刻在骨子里面的喜欢。
媒体:可能单机和mmo比起来,真的从个人来说会更喜欢mmo这样的一点,你应该是个比较外向的人?
孙多良:也不算外向,因为我是程序员,相比程序来讲我算外向的。
媒体:现在年轻人不少认为自己社恐、自闭,MMO有无可能成为年轻人走出社恐的一个途径?
孙多良:这是一个过程,从前QQ、网络游戏兴起,能扩大社交圈,大家沉迷在网络中。但社交网络逐渐变为基础形态,大家也变得不再沉迷,反而现在年轻人开始有些社恐,MMO慢慢开始下滑。但其实人天性需要社交,所以他会找一个他认为不社恐的地方,网络能够把自己害怕的东西遮挡住,所以他有可能会进入社交里去。现在因为我们会发现游戏中的指挥全是年轻人,年长一点的基本都不说话,花钱买装备默默跟着打架。
媒体:如何描述《剑侠世界3》的玩家用户群体?
孙多良:从市场来讲,这批玩家应该可能不太热衷偏单机的个人探索,而是希望通过社交和群战来征战江湖。他们的年龄可能在30岁到40岁之间,再过十年,可能40岁到50岁。在游戏最初定位时,我们希望将“群战”为主体,那么我们需要把画质提高,品质提高,给玩家更沉浸式的体验,从而打动玩家的需求点。
媒体:刚刚提到游戏的主要用户群是年轻的男性,现在年轻人想法比较多,追求新鲜感,《剑侠世界3》在游戏设计上是怎么去迎合当代年轻人的喜好?
孙多良:我们也在尽量能让年轻人喜欢我们的游戏,因为有年轻人会更有活力,比如刚刚说的指挥都是年轻人。去年我们做了一个玩法,玩家可以在沙漠上可以踩着滑板滑下去、冲撞别人。甚至我们还做在水底竞速,上月做了喜羊羊抓灰太狼不对称的竞技玩法,年轻人挺喜欢的,会带来一些成就感。第二点是我们的画面,追求高品质的画面和角色的衣服外装。
媒体:《剑侠世界3》是个古风类游戏,肯定会有来自传统文化的灵感,您可以举例说明一下吗?
孙多良:首先我们在建筑构造上使用了南宋的古代红木结构,同时我们也会引入很多文化联动,比如我们前段时间跟敦煌博物馆进行联动,给玩家设计了一套敦煌的外装、坐骑,还用敦煌特色搭建场景,让玩家在争夺积分。
重点是我们希望在里面来弘扬我们中国传统文化,同时我们把文化传输到海外。国内、东南亚上线后,未来还会在泰国上线。
媒体:一些可能年纪比较大的上班族回家以后,每天如果随着游戏的更新还要想方设法去想游戏攻略,会有一种下完班还要在上班的感觉,您有没有担心过这种状况吗?或者说有什么想法去改变?
孙多良:已经把这块的压力做得很低,我也希望我们玩游戏能轻松一点,整个过程会把很多地方做得比较智能化、减少操作。比如打本,一半人不用操作也可以过。包括跟着队长指挥,玩家出来语音聊天就行,把玩家的时间留给社交。
03
不会盲目跟风做大世界
媒体:我觉得现在武侠MMO竞争对手还挺多,有些手游已经有智能NPC的出现,也有从业者表示也要做智能NPC,这边会有类似想法吗?
孙多良:未来我们也是在看这个行业发展,其实我们也是希望能够加入这些内容,但是我们还是更强调玩家真实人员的社交,它只是一个补充。另外,现在还没有到达真假难分的阶段,因为武侠有一定的范畴,有可能会出现聊天时出戏的情况。
媒体:所以这边不太打算什么盲目跟风。
孙多良:对,先不会盲目,但是我们会观察这个行业的发展,然后在时机合适成熟的时候,我们也会想办法介入。
媒体:了解现在有一些小小的探索是吗?
孙多良:是,我们公司有专门的 Ai部门已在研究了。
媒体:会想做大世界吗?
孙多良:大世界,我觉得未来可能还是想要去做,但目前我们更多还是强社交。MMO的大世界可能会跟单机有点不一样,目前很多宣传大世界的网游只是宣传噱头。我们先要从技术上实现MMO大世界,在未来,这是下一代产品的一个方向。这块也需要积累和沉淀,个人风格来说我还是希望能够先立于不败,然后再去取胜,一旦战败了,可能后面真的就没有了。所以说我们一步一个脚印往前走,脚踏实地,会在现有的框架基础上看能不能先突破,再进一步往下探索。
媒体:如果想提炼剑侠世界这样一个IP,未来它的发展它的哪时特点可能接下来想保留的?
孙多良:一定要保留的肯定是强社交,一些成功的经济模式和整合成长模式,这块是沉淀下来的经验,包括我们的成长模型,包括工业化标准,如果重新再做出来,成本代价太高,它会成为天然壁垒。我们可能目前暂时无法花10个亿去做产品,但是因为我们有积累,所以我们可能1个亿也可能打得过花费了3个亿制作费的产品。
媒体:想知道,因为从08年到现在,在这个过程中您最大的一个从业的经验和体会是什么?
孙多良:第一点真的是要保持初心,坚持初心和不断努力是最重要的,因为很多人可能在中间可能就放弃了。只有坚持,持续不断地去往这方向去努力,才能够有更多沉淀和更多经验,才能做出更好的成绩,我在《剑侠世界》做MMO十多年,能做到今天,并不是一步能做到的,也是踩了很多坑。曹操、刘备50多岁还在外面征战,但到60岁还是能够建功立业。这就是一个人生信仰和信念的问题。
媒体:你对这个游戏的终极目标可能是什么?
孙多良:我的终极情怀是我能做一个IP、一个系列,能够影响一代人的游戏,一代是起码10年。剑侠世界IP能从第三代到第七代,可能后面几代不是我做了,但是这辈子也挺欣慰。一切也有迹可循,《塞尔达》团队平均年龄55岁,凭什么我们现在30多40岁就说自己老了?中国的游戏发展还比较年轻,最早那批现在也是40多岁左右,他觉得可能做不到50岁,其实再过10年大家都是50岁了。所以也可以做到老,只要你有信念、有梦想。
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